
Molleindustria
Crediamo il sacrosanto orrore per l’attuale panorama videoludico possa essere incanalato in un processo costruttivo e decostruttivo. Crediamo di possa sviluppare un dibattito coinvolgendo le galassie del media-attivismo, della software e della net.art, il popolo dei videogiocatori abituali e quello dei più feroci detrattori. Crediamo che alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perchè i videogichi non sono intrinsecamente "armi di distrazione di massa" ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire. Abbiamo deciso di partire dall’online-gaming perchè può aggirare i grandi circuiti distributivi e, almeno potenzialmente, emergere dal sottobosco underground e dell’elìtes artistoidi.

Internet Scuola
Internet Scuola si propone come un contenitore di risorse, esperienze, notizie e contributi provenienti dal mondo della scuola e diretti al mondo della scuola.

Intervista a Flavio Fogarolo, esperto di nuove tecnologie e disabilità e collaboratore del progetto Handitecno
di Chiara Paganuzzi
Flavio FogaroloLei è stato tra gli ideatori del progetto del Ministero dell’Istruzione “Nuove tecnologie e disabilità”.Il progetto mira a intervenire proprio sui fattori di criticità attraverso l’organizzazione di un efficace supporto alle scuole, a livello centrale e territoriale, e una ricerca mirata per risolvere i problemi tecnici-didattici ancora insoluti o troppo poco considerati.
Perché la scuola dovrebbe usare esclusivamente software libero
di Richard Stallman
Esistono motivazioni generali perché tutti gli utenti informatici debbano insistere con il software libero. Questo offre agli utenti la libertà di poter controllare il proprio computer: il software proprietario il computer fa quanto stabilito dal proprietario del software, non quel che vuole l’utente. Il software libero offre inoltre agli utenti la libertà di poter collaborare tra loro. Queste caratteristiche si applicano alla scuola come a qualsiasi altro soggetto.
Piattaforma digitale per l’apprendimento Project X 2002
Koen van Cauwenberge è fortemente convinto del potenziale delle TIC nell’istruzione. Nel 2001, ha fondato la piattaforma digitale per l’apprendimento Project X 2002, che oggi offre più di 350 esercizi interattivi per l’apprendimento delle lingue.





